Аспекты реликвий Правила
Источник Основная книга ведущего
У каждой реликвии есть аспекты, связанные с концепцией реликвии, а также целью, которой она служит. Обычно аспектов два. У каждого дара также есть собственный связанный аспект. Практически всегда стоит выбирать дары, аспект которых совпадает с одним из аспектов реликвии. Например, у бронзового кинжала, добытого в Медине Мадий’а, могут быть аспекты огня и разума. Для него подойдёт дар Пылающий заряд (с аспектом огня), но не Катящаяся жеода (с аспектом земли).
Обычно можно подобрать как минимум один аспект реликвии, обдумав историю предмета или личность персонажа. Например, если игрок решает, что его реликвия происхождения — ржавая булава, которой его прабабушка ломала кости в великой битве против восставшей орды нежити, то у булавы может быть аспект жизни, поскольку ей уничтожили бессчётное множество нежити. Нет ничего плохого в том, чтобы разрешить игроку самому выбрать один аспект реликвии происхождения, — второй аспект реликвия раскроет уже в ходе игры. Если обратиться к предыдущему примеру, может выясниться, что булава также способна разить демонов. В таком случае у неё будут аспекты жизни и небожителя.
Когда носитель реликвии совершает великие деяния, развивая сюжет, реликвия становится сильнее. Реликвия повышает свой уровень, который всегда совпадает с уровнем носителя. На оружии и броне можно начертать фундаментальные руны как обычно. Вы решаете, какие атрибутивные руны можно начертать на каждой реликвии — обычно на реликвиях не может быть атрибутивных рун, как и на прочих специальных предметах.
Более сложное усиление осуществляется при помощи даров. Таблица ниже показывает обычное количество даров у реликвии на каждом уровне, но вы не обязаны строго следовать этой таблице. Дары появляются в соответствии с развитием сюжета, нуждами кампании и отношениями между персонажем игрока и реликвией. Грубо говоря, реликвия обычно получает один дар за каждые четыре уровня носителя, но скорость получения даров может меняться по мере развития кампании. Например, реликвия может получить первый дар на 4 уровне после того, как её носитель одолеет сильного противника. Затем она может получить второй дар на 7 уровне после особого ритуала. Та же самая реликвия может не получать даров вплоть до 13 уровня, а затем получить четвёртый на 16 уровне, когда персонаж игрока достигнет другой крупной сюжетной вехи.
Тип дара — низший, высший или великий — показывает общий уровень его силы. В таблице указывается, какие дары обычно подходят для каждого уровня, но вы можете изменять предмет по своему усмотрению. Не стоит выдавать низший дар на 10 уровне или выше, поскольку это будет не так значимо, хотя способности некоторых таких даров интересны и на высоких уровнях. Столбец «Эквивалент в зм» для каждого дара позволяет определить, насколько стоит уменьшить стоимость сокровищ при использовании реликвий (см. «Изменение сокровищ» далее).
Вы решаете, какие дары получает реликвия, обычно либо выбирая один дар, либо позволяя игроку выбрать один из двух путей развития реликвии, но дары должны быть связаны с сюжетом и природой персонажа, который владеет реликвией. Реликвия должна дополнять носителя, укрепляя его сильные стороны и помогая компенсировать слабости. Постарайтесь сохранить целостность темы реликвии в этих рамках.
Включая реликвии в вашу игру, вы можете изменить стоимость получаемых группой сокровищ с учётом растущей силы реликвии. Часть сокровищ из таблицы «Сокровища группы в зависимости от уровня» в главе 1 следует заменить на основы реликвий и дары. Можно смотреть на минимальный уровень реликвии, заменяя постоянный предмет соответствующего уровня, или же ориентироваться на эквивалент в зм. Помните, что дары реликвий зачастую немного сильнее других предметов с той же ценой (даже в самом начале), а их сила может расти с уровнем без всяких дополнительных затрат, так что герои с реликвиями обычно будут чуточку сильнее.
При желании вы можете выдавать реликвии в дополнение к другим наградам. Таким образом, персонажи игроков станут намного сильнее, но вы вознаградите их вовлечённость в сюжет.
Основа реликвии может быть весьма простой. Представьте себе обычный предмет с двумя аспектами и внешним видом, который подходит теме. Вы также можете использовать существующий магический предмет для сюжетной реликвии — выберите для него два аспекта и измените внешний вид или параметры так, чтобы он явно отличался от остальных предметов этого типа. Вы можете выбрать традицию для основы — этот дескриптор получит как основа, так и все её дары. Традиция может быть обусловлена происхождением предмета, также она может появиться или измениться в ходе сюжета в значимый для реликвии момент.
Если вы хотите, чтобы у реликвии было дополнительное особое преимущество, вы можете сделать так, чтобы она давала бонус к навыку — обычно бонус предмета +1 для реликвии 3 уровня.
Дары делятся на три типа. Низшие дары дают полезные способности, которые часто усиливаются с ростом уровня. Они доступны в начале развития персонажа. Высшие дары определяют истинную цель реликвии и дают мощные способности. Великие дары являются вершиной могущества. Практически у всех реликвий не больше одного великого дара.
Чем больше даров с одним аспектом у реликвии, тем больше реликвия отражает этот аспект и тем больше аспект влияет на героя, который использует реликвию. Предмет с несколькими дарами тени может начать выцветать. С четырьмя или пятью дарами тени персонаж, использующий реликвию, может сам стать пепельно-серого цвета, а сама реликвия будет словно соткана из тени.
Многие дары позволяют пройти испытание или имеют иные способности, которые меняются по мере роста уровня реликвии. СЛ любого испытания из-за дара равна классовой СЛ или СЛ заклинаний владельца (смотря что выше). Модификатор атаки заклинанием дара на 10 ниже этой СЛ. Модификатор нейтрализации реликвии равен модификатору нейтрализации владельца.
У каждой реликвии есть аспекты, связанные с концепцией реликвии, а также целью, которой она служит. Обычно аспектов два. У каждого дара также есть собственный связанный аспект. Практически всегда стоит выбирать дары, аспект которых совпадает с одним из аспектов реликвии. Например, у бронзового кинжала, добытого в Медине Мадий’а, могут быть аспекты огня и разума. Для него подойдёт дар Пылающий заряд (с аспектом огня), но не Катящаяся жеода (с аспектом земли).
Обычно можно подобрать как минимум один аспект реликвии, обдумав историю предмета или личность персонажа. Например, если игрок решает, что его реликвия происхождения — ржавая булава, которой его прабабушка ломала кости в великой битве против восставшей орды нежити, то у булавы может быть аспект жизни, поскольку ей уничтожили бессчётное множество нежити. Нет ничего плохого в том, чтобы разрешить игроку самому выбрать один аспект реликвии происхождения, — второй аспект реликвия раскроет уже в ходе игры. Если обратиться к предыдущему примеру, может выясниться, что булава также способна разить демонов. В таком случае у неё будут аспекты жизни и небожителя.
УСИЛЕНИЕ РЕЛИКВИИ
Источник Основная книга ведущегоКогда носитель реликвии совершает великие деяния, развивая сюжет, реликвия становится сильнее. Реликвия повышает свой уровень, который всегда совпадает с уровнем носителя. На оружии и броне можно начертать фундаментальные руны как обычно. Вы решаете, какие атрибутивные руны можно начертать на каждой реликвии — обычно на реликвиях не может быть атрибутивных рун, как и на прочих специальных предметах.
Более сложное усиление осуществляется при помощи даров. Таблица ниже показывает обычное количество даров у реликвии на каждом уровне, но вы не обязаны строго следовать этой таблице. Дары появляются в соответствии с развитием сюжета, нуждами кампании и отношениями между персонажем игрока и реликвией. Грубо говоря, реликвия обычно получает один дар за каждые четыре уровня носителя, но скорость получения даров может меняться по мере развития кампании. Например, реликвия может получить первый дар на 4 уровне после того, как её носитель одолеет сильного противника. Затем она может получить второй дар на 7 уровне после особого ритуала. Та же самая реликвия может не получать даров вплоть до 13 уровня, а затем получить четвёртый на 16 уровне, когда персонаж игрока достигнет другой крупной сюжетной вехи.
Тип дара — низший, высший или великий — показывает общий уровень его силы. В таблице указывается, какие дары обычно подходят для каждого уровня, но вы можете изменять предмет по своему усмотрению. Не стоит выдавать низший дар на 10 уровне или выше, поскольку это будет не так значимо, хотя способности некоторых таких даров интересны и на высоких уровнях. Столбец «Эквивалент в зм» для каждого дара позволяет определить, насколько стоит уменьшить стоимость сокровищ при использовании реликвий (см. «Изменение сокровищ» далее).
ДАРЫ РЕЛИКВИЙ
Количество даров | Минимальный уровень | Тип дара | Эквивалент в зм |
1 | 1й | Низший | 20 зм |
2 | 5й | Низший | 160 зм |
3 | 9й | Высший | 700 зм |
4 | 13й | Высший | 3,000 зм |
5 | 17й | Великий | 15,000 зм |
Изменение сокровищ
Источник Основная книга ведущегоВключая реликвии в вашу игру, вы можете изменить стоимость получаемых группой сокровищ с учётом растущей силы реликвии. Часть сокровищ из таблицы «Сокровища группы в зависимости от уровня» в главе 1 следует заменить на основы реликвий и дары. Можно смотреть на минимальный уровень реликвии, заменяя постоянный предмет соответствующего уровня, или же ориентироваться на эквивалент в зм. Помните, что дары реликвий зачастую немного сильнее других предметов с той же ценой (даже в самом начале), а их сила может расти с уровнем без всяких дополнительных затрат, так что герои с реликвиями обычно будут чуточку сильнее.
При желании вы можете выдавать реликвии в дополнение к другим наградам. Таким образом, персонажи игроков станут намного сильнее, но вы вознаградите их вовлечённость в сюжет.
Создание основы РЕЛИКВИИ
Источник Основная книга ведущегоОснова реликвии может быть весьма простой. Представьте себе обычный предмет с двумя аспектами и внешним видом, который подходит теме. Вы также можете использовать существующий магический предмет для сюжетной реликвии — выберите для него два аспекта и измените внешний вид или параметры так, чтобы он явно отличался от остальных предметов этого типа. Вы можете выбрать традицию для основы — этот дескриптор получит как основа, так и все её дары. Традиция может быть обусловлена происхождением предмета, также она может появиться или измениться в ходе сюжета в значимый для реликвии момент.
Если вы хотите, чтобы у реликвии было дополнительное особое преимущество, вы можете сделать так, чтобы она давала бонус к навыку — обычно бонус предмета +1 для реликвии 3 уровня.
ДАРЫ РЕЛИКВИЙ
Источник Основная книга ведущегоДары делятся на три типа. Низшие дары дают полезные способности, которые часто усиливаются с ростом уровня. Они доступны в начале развития персонажа. Высшие дары определяют истинную цель реликвии и дают мощные способности. Великие дары являются вершиной могущества. Практически у всех реликвий не больше одного великого дара.
Чем больше даров с одним аспектом у реликвии, тем больше реликвия отражает этот аспект и тем больше аспект влияет на героя, который использует реликвию. Предмет с несколькими дарами тени может начать выцветать. С четырьмя или пятью дарами тени персонаж, использующий реликвию, может сам стать пепельно-серого цвета, а сама реликвия будет словно соткана из тени.
Испытания и модификаторы атаки заклинанием реликвии
Источник Основная книга ведущегоМногие дары позволяют пройти испытание или имеют иные способности, которые меняются по мере роста уровня реликвии. СЛ любого испытания из-за дара равна классовой СЛ или СЛ заклинаний владельца (смотря что выше). Модификатор атаки заклинанием дара на 10 ниже этой СЛ. Модификатор нейтрализации реликвии равен модификатору нейтрализации владельца.